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寒霜2 寒霜2的优缺点

寒霜2

1、Frostbite引擎(Frostbite Engine),是EADICE开发的一款3D游戏引擎,首要应用于2000年代晚期的《战地》系列游戏。

2、该引擎从2006年起开端研制,第一款运用寒霜引擎的游戏《战地:背叛连队》在2008年上市。

3、版别列表如下: 寒霜引擎初次运用是在2008年的战地:背叛连队中,它包括了HDR Audio(答应调整不同品种音效的音量来让玩家能在喧闹的环境中听得更清楚)以及“炸毁1.0”(Destruction 1.0),答应玩家破坏某些特定的修建,例如墙。

4、寒霜1.0包括引擎一词的正确称号是“寒霜1.0引擎”。

5、 寒霜引擎的第二版包括在2009年的《战地1943》中,它提高引擎的破坏功能到2.0版(Destruction 2.0),答应玩家破坏整栋修建而不仅仅是一堵墙。

6、2010年的《战地:背叛连队2》也运用了这个引擎,一起也是该引擎第一次登陆Windows渠道,Windows版部分支撑了DirectX 11的纹路特性,同年的《荣誉勋章》多人游戏形式也运用了该引擎,但只答应玩家做出部分破坏。

7、寒霜1.5包括引擎一词的正确称号是“寒霜1.5引擎”。

8、 在SIGGRAPH2010会议时,DICE介绍了寒霜2的一些新技术。

9、正式的寒霜2引擎现已随《战地3》在2011年一起发布,它彻底使用DirectX 11 API和Shader Model 5以及64位操作体系,不再支撑DirectX 9(一起也意味着不再支撑Windows XP),一起包括增强的“炸毁3.0”(Destruction 3.0),并具有愈加精巧的物理体系。

10、“寒霜引擎2.0”是常见的错误称法,DICE的寒霜引擎团队资深软件架构师表明新版的寒霜引擎正式的名称为“寒霜2”,自身并没有加上“引擎”及“2.0”等字词。

11、寒霜2包括引擎一词的正确称号是“寒霜2引擎”。

寒霜2的优缺点

1、寒霜引擎的特色是可以运作庞大而又有着丰富细节的游戏地图

2、同时可以利用较低的系统资源渲染地面、建筑、杂物的全破坏效果

3、使用寒霜引擎可以轻松地运行大规模。

寒霜2引擎和寒霜2.0引擎

1、EA SPORTS 的IGNITE引擎会将FIFAONLINE3提升到一个新的层次,球员们将会像真实世界中的他们那样去思考,移动以及表现自己,而他们所在的场馆也会变得更加动态,就像真实世界里那样总在不停地变化。让真实和虚拟世界之间的界线变得更模糊,游戏将变得栩栩如生。

2、 EA SPORTS 的IGNITE引擎有如下的特色: Human Intelligence,True Player Motion和Living Worlds,他们将决定我们从此对FIFAONLINE3的理解方式将会产生本质上的改变。

3、特点之一:Human Intelligence,包括:Contextual Awareness和Intelligence

4、你的对手将不再呆板本能,意识,不可预测性...

5、 有史以来第一次,场上所有球员都因为Human Intelligence活了起来。

6、 ·Contextual Awareness

7、ESI引擎让场上每个球员都具备更广阔的球形视野,他们对场上所发生的各种情况也有更好的意识。对于他们的队友和对手的位置,以及场上的具体情况,球员们将会像真实世界那样去分析思考和做出反应。

8、·Intelligence

9、 ESI的Intelligence系统给予球员们数量相当于之前4倍的作出决定的能力,让他们像现实的球员们那样利用自己的本能来做出反应。球员们现在既可能去参与也可能去避免身体对抗和碰撞。

10、特点之二:True Player Motion。包括Step-Based Locomotion和Biomechanics以及Cloth

11、从灵巧的移动到侵略性十足的抢断

12、 True Player Motion带来了革命性的生物力学和物理学,
生动地再现真实世界球员们的身体对抗和移动。

13、·Step-Based Locomotion

14、比之前数量丰富10倍的动画驱动着ESI引擎的运动系统。双脚的位置,身体转动的轴心以及侧步移动都会即时受到球员的势能的影响。球员们不论是加速,躲避还是改变身体的势能都会像真实世界里那样逼真。

15、 ·Biomechanics

16、 ESI引擎带来了变化多端的球员移动和生物力学。球员身体的每个独立部位都有自己的质量,以此在游戏里再现他们的体重,身体重心和势能。

17、 ·Cloth ESI引擎这次将球员的身体和球衣分离开。这不仅体现在更具细节的视觉效果上,同时球衣还会受到球员移动的影响而拉伸或皱折。对球衣的拉扯将会产生阻力,有可能让球员失去平衡。

18、特点之三:Living Worlds,包括Living Sidelines和Crowd Reaction

19、变化无穷,触电一般的球场氛围

20、因为Living Worlds,球场的真实性和代入感提升到了一个全新的层面。

21、 球迷和边线人员将如现实中的那样永远在变化着。

22、·Living Sidelines

23、 你将会在边线上发现许多具有独立建模的3D角色,他们每个人都具有不同的表现,对比场上的形式做出不同的反应。游戏里的环境就如同真实世界里的场馆那样,从比赛的开始到结束一直在改变。

24、·Crowd Reaction

25、在主客场比赛的区别这一次将会非常明显。ESI取消了那些提前做好的球迷动画,取而代之的是因为球迷和边线人员有了独立的智能,他们将会对场上所发生的每个情况做出近乎真实的反应。正如真实世界里的那样,人群的感情,例如兴高采烈,沮丧和焦虑等等都会随着比赛而变化。

26、 综上所述,到底是什么意思呢?

27、简单的说啊,就是模型,从此不在是游戏最大的关注点了,本次重大更新的核心就是球员AI。

28、待更新之后,球员的身价就能真是反映他在游戏中的能力了,即技术+身体+球商,这次的更新我想,将进一步区分球星和妖人之间的界限,现象级的球员恐怕位置不保啊。

29、今后,高球商球员的进攻跑位更加合理,高球商的防守队员也将做出更加合理的预判及抢断。球员和球场的比例得到了最大限度的还原。

30、该特点将直接在在游戏操作上有所体现,例如一脚触球、精确盘带、远射以及战术任意球。另外,更新后键盘和手柄的操作也将得到优化。

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